논란이 되고 있는 유니티 런타임 요금제에 대해 정리해 보았어요. 💬 Editor's Comment
안녕하세요, 구독자님!
이번 달은 추석 연휴로 인해 조금 이르게 인사드립니다. 상황에 따라 다르시겠지만, 10월 2일이 임시공휴일로 지정되면서 연휴가 6일로 길어졌는데요. 길어진 연휴만큼 계획하고 계신 일들도 많으실 것 같습니다. 즐겁고, 건강하게 긴 연휴 즐기시길 바랍니다. 😄
- 어제인 26일, 구글이 안드로이드 개발자용 AI '스튜디오 봇(Studio Bot)을 출시(클릭)했습니다. 올해 구글 I/O에서 공개된 AI 도구로 안드로이드 스튜디오에서 바로 이용할 수 있는 AI 코딩 보조 프로그램입니다. 구글은 Studio Bot은 개발이므로 답변을 실제 적용하기 전에 꼭 검증할 것을 권고하고 있습니다. 안드로이드 스튜디오 Canary 배포 채널에서 이용하실 수 있으니, 지금 바로 확인해 보세요. (바로가기)
- 지난달에는 네이버의 챗봇인 클로바X의 베타 서비스 출시 소식을 전해드렸는데요. 이달 20일에는 네이버의 생성형 AI 검색 서비스 'Cue:'의 베타 서비스(클릭)가 시작되었습니다. '선물 추천'과 같은 내용을 검색하면 답변과 함께 쇼핑 링크가 함께 제공되는 등 검색과 쇼핑 서비스가 연계되어 사용 편의성은 높아졌습니다. 다만, 전문성을 요하는 질문에는 답변이 매우 간단하고, 전문성이 다소 떨어진다는 점에서 아쉽다는 평이 많습니다. 네이버 통합 검색에 적용하기 전까지 계속 고도화할 예정이라고 하니 조금 더 기다려봐도 좋을 것 같습니다.
- 이달의 가장 뜨거운 관심 중 하나는 '아이폰 15' 발표가 아닐까 싶습니다. 그간 라이트닝 충전 방식(8핀)을 고수해 온 애플은 EU의 USB-C 포트 충전단자 탑재 의무화에 따라 신규 모델부터는 USB-C를 적용하게 되었습니다. 또한 22일에는 아이폰 15 프로의 벤치마크 점수가 공개되었는데요. 프로에만 적용된 TSMC의 3nm(나노미터) AP(Application Processor)인 'A17 Pro'의 성능이 기대보다 낮다는 평과 함께, 발열 문제가 지적되고 있습니다. 참고로 국내 출시일은 11월 13일입니다.
- IT 주요 소식에서 빠지지 않던 마이크로소프트가 그동안과는 다른 이유로 큰 관심을 받고 있습니다. MS의 기밀 자료가 상당수 유출된 것인데요. 블리자드 인수로 인한 연방거래위원회(FTC)와의 소송 과정에서 MS의 내부 기밀 정보가 법원 웹사이트에 노출된 것이죠. 이로 인해 Xbox의 2030년까지의 로드맵과 함께 닌텐도를 인수 대상으로 생각하고 있다는 사실이 공개되었습니다.
한편 사이버보안 회사인 위즈에서는 MS의 AI 교육 플랫폼에 호스팅된 클라우드 데이터가 노출되었다는 사실을 발표했는데요. MS 직원들의 개인 PC 데이터, 팀즈 메시지 등이 유출되었습니다. MS에서는 고객 데이터가 노출됐다는 증거는 없으며, 이 문제로 인해 다른 내부 서비스가 위험에 처하지 않았다고 발표했습니다.
- 지난 13일, 맞대결(cage fight)을 예고했던 테슬라, X의 CEO 일론 머스크와 메타 CEO인 마크 저커버그가 드디어 만났습니다. 물론 진짜 맞대결을 한 것은 아니구요. 척 슈머 민주당 상원 원내대표가 비공개로 개최한 'AI 인사이트 포럼'에 참석한 것인데요. 이날 일론 머스크, 마크 저커버그 외에도 오픈AI CEO 샘 올트먼, 엔비디아 CEO 젠슨 황, 구글 CEO 순다르 피차이, MS 창업자 빌 게이츠, MS CEO 사티아 나델라 등이 참석했습니다. 행사 종료 후, 행사를 개최한 척 슈머 상원 원내대표는 참석자 전원이 AI 규제에 찬성한다는 뜻을 밝혔다고 전했습니다.
- 20일, 오픈AI는 이미지 생성 AI 'DALLE 3'을 발표했습니다. 챗GPT와 통합되어 프롬프트 창에서 입력하면 바로 이미지가 생성되기 때문에 프롬프트 입력에 대한 어려움을 줄여줍니다. 'DALLE 3'는 10월부터 유료버전인 챗GPT 플러스와 기업 고객에게 API를 통해 제공된다고 합니다. 또한 오픈 AI 25일에는 챗GPT의 인터페이스에 음성과 이미지 업로드가 추가된다고 발표했는데요. 해당 기능은 2주일 내 유료 가입자에게 제공, 향후에는 모든 사용자에게 제공할 계획이라고 합니다.
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- [TECH ISSUE] 다운로드마다 과금할게요~ ...잠시만, 다시 생각해 볼게요! '유니티 런타임 요금제'
- [IT GLOSSARY] 모바일 앱의 유저 관련 지표
- [TECH STORY]
- 분산환경에서 핀포인트로 트랜잭션 관리하기 - 사용자 인식과 웹 성능 측정의 변화
- [IMQA NEWS]
- 10월 국내외 전시회 참가 ∙ 제22회 공공솔루션마켓, 10월 20일(금) 코엑스그랜드볼룸 ∙ BeSTCon 2023, 10월 31일(화) 코엑스크랜드볼룸 104~105호 ∙ 14th Japan IT Week Autumn, 10월 25일(수)~27일(금) Makuhari Messe
- [BUSINESS STORY] "특정 플랫폼에서 유입 시 발생한 문제, 바로 알 수 있어요!"
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#요금제_일주천하 #일주일만에_백기든_유니티_런타임요금제
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지난 12일(현지시간) 게임 엔진 '유니티'를 개발한 '유니티 테크놀로지스(Unity Technologies, 이하 유니티)'가 새로운 요금제를 발표했는데요. 발표 직후, 신규 요금제에 대한 불만과 함께 정확한 과금에 대한 의문과 우려가 가득했습니다. 부정적인 의견이 대다수인 상황에서 유니티는 결국, 발표 열흘 만에 사과와 함께 변경된 요금제 안을 발표했습니다.
이번 에러데이나잇에서는 유니티가 무엇인지부터, 신규 요금제 정책과 이에 대한 반응, 다시 발표된 변경안까지 시간순으로 정리해 보았습니다.
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#유니티 엔진? 게임 개발할 때 필요한 게임 엔진!
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게임을 만들 때 필요한 기술을 제공하여 상대적으로 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 도와주는 도구가 바로 '게임 엔진(Game Engine)'입니다. 이전에는 게임을 개발할 때, 자체 게임 엔진부터 개발하여 사용했으나 지금은 자체 개발이 아닌 상용화된 게임 엔진을 통해 게임을 개발하고 있습니다. (물론 상황에 따라선 게임사에서 자체 제작한 엔진을 쓰기도 하죠.) 상용화된 게임 엔진을 쓰는 이유는 간단합니다. 개발 기간 단축과 비용 절감이라는 큰 장점이 있기 때문이죠. 이러한 상용화된 게임 엔진은 자체 엔진 개발이 불가한 개인, 소규모 조직 역시 게임을 개발할 수 있는 배경이 되었구요.
3D 게임에서 캐릭터가 비행을 하는 상황을 예로 들어볼까요? 캐릭터는 상황에 따라 상승∙하강 비행하기도 하고, 기체를 좌∙우 180도로 튼 상태에서 움직여야 할 수도 있죠. 산등성이를 따라 비행할 수도 있고, 상하좌우 빠르게 왔다 갔다 하며 움직일 수도 있죠. 비행이라고 해서 꼭 안정적으로 날아가는 것만은 아닐 테니까요. 그 과정에서 캐릭터의 표정이 변할 수도 있고, 배경 그래픽도 바뀔 수 있죠. 기체가 자연스럽게 움직여야 할 테고요. 상용화된 게임 엔진은 이러한 기능이 이미 구현된 상태이기 때문에 상용 엔진을 사용하면 개발 기간을 단축할 수 있는 것이죠.
현재 게임 개발사가 주로 사용하는 상용 엔진으로는 에픽게임즈(Epic Games)의 '언리얼 엔진(Unreal engine)과 이번에 이야기할 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)의 '유니티(Unity)'가 있습니다.
유니티는 다루기 쉽고, 다양한 플랫폼을 지원하기 때문에 사용자가 많고 인터넷에서 정보를 쉽게 찾을 수 있다는 큰 장점이 있습니다. 언리얼 엔진은 타 엔진 대비 압도적인 그래픽 표현이 가능한 점 등 탄탄한 성능으로 대규모 프로젝트에서 많이 사용되고 있습니다.
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#다운로드할 때마다 요금을 더 내세요! 런타임 요금제 발표
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12일(현지시간) 유니티는 게임 설치 횟수를 기준으로 하는 새로운 유니티 런타임 요금제(Unity Runtime Plan)를 발표했습니다. 유니티로 만든 소프트웨어를 다운로드할 때마다 요금이 부과되는 형태의 요금제죠. 요금제에 해당되는 지난 12개월간의 매출 및 누적 설치 횟수를 초과하는 경우, 설치 1회마다 요금이 부과됩니다.
요금제와 국가에 따라 상이하나 Unity Personal, Unity Plus 요금제를 기준으로 봤을 때, 지난 12개월간의 매출이 20만 달러(약 2억 6,500만원), 총 누적 설치 횟수는 20만 회를 초과하는 경우 설치당 0.2달러(약 265원)을 내게 되는 것이죠.
해당 요금제는 출시 일정과 상관없이 24년 1월 1일 이후 신규 다운로드에 대해선 요금이 부과됩니다. |
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#다운로드마다 돈을 내라고? 다운로드 수와 매출은 비례하지 않는데…
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발표 직후, 개발사와 개발자의 거센 반발이 일었는데요. 지적된 내용 중 하나는 다운로드를 어떻게 집계할 것이냐, 였습니다. 불법 다운로드는 어떻게 할 것인지, 설치 후 바로 삭제하거나 접속하지 않는 경우에는 어떻게 되는지? 1명의 유저가 여러 디바이스에 설치할 경우에는 몇 회로 집계할 것인지 등 요금제의 주요 지표가 된 다운로드 수에 대한 기준도 모호한 상태였기 때문이죠.
이후 유니티는 명확하지 않은 기준에 대해서는 QnA를 통해 답변했는데요. 우선 재설치, 부정 설치에 대해서는 요금을 부과하지 않습니다. 또한 체험판, 사전 데모, 자동 설치, 스트리밍 게임도 설치 횟수로 집계되지 않습니다. 단 여러 디바이스에 설치하는 경우 모두 설치 횟수로 집계되며, 다운로드 후 실행하지 않는 경우에도 설치 횟수로 집계된다고 발표했습니다. (이후 재개편안에는 셀프 보고 형식으로 변경)
다운로드 수가 기준이 된 것은 게임의 비즈니스 모델을 고려하지 않은 부담되는 요금제라는 점도 지적되었는데요. 장르에 따라 다르지만, 게임을 유료 구매하여 플레이하는 PC, 콘솔 게임과 달리 모바일 캐주얼게임은 다운로드 수가 많다고 해서 매출이 높아지는 것은 아닌데요. 설치 유도를 통해 게임을 홍보하고 있지만, 다운로드 수보다는 게임 내 높은 과금을 하는 일명 '고래 유저'의 유무와 수가 매출에 영향을 미치기 때문입니다. (오래된 데이터이긴 하지만, 모바일 게임의 경우 결제를 하는 유저는 4.7%에 불과하며, 0.15%의 고래 유저가 전체 매출의 41%를 차지한다는 결과(클릭)도 있죠.) 또한 인앱 결제보다는 광고 수익이 주요 매출원이기도 하죠.
유니티는 매출과 다운로드 수를 높게 잡았기 때문에 개인, 소규모 개발사에는 큰 영향이 없을 것이라고 이야기했는데요. 앞서 살펴본 Unity Plus를 사용하고 있는, 다운로드 수는 많지만, 매출은 높지 않은 모바일 캐주얼 게임을 예로 들어 살펴볼까요? 다운로드 수는 100만을 기록하였지만, 실제 매출은 20만 달러(2억 6,500만원)를 겨우 넘긴 게임은 어느 정도의 요금이 부과되는지 확인해보죠. 기준치는 20만 다운로드였으니, 80만 다운로드에 대해선 설치당 0.2 달러가 부과되는데요. 총 16만 달러, 한화 2억 1,200만원을 지불해야 합니다. 예로 든 매출과 거의 비슷한 금액이죠. 물론 이 정도의 다운로드 수를 기록한 게임이라면 매출이 더 높겠지만, 모든 게임이 다 그러한 것은 아니잖아요? |
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개발사와 개발자는 즉각적인 움직임을 보였는데요. 이 중 눈에 띄는 몇 가지 일만 정리해 보았습니다.
- 14일(현지시간), 블룸버그를 통해 살해 협박으로 인해 유니티의 샌프란시스코와 오스틴 사무실 2곳을 닫았다고 알려졌습니다. 일부 사무실에 대한 잠재적 위협을 인지했고, 안전을 위해 조치를 취했다고 하는데요. 이후 경찰 발표에 따르면 살해 협박을 한 당사자는 유니티 내부 직원으로 밝혀졌습니다.
- 15일, 16개의 스튜디오가 모여 만든 개발자 연합은 모든 타이틀에서 광고 수익 창출을 중단한다고 선언했습니다. 하이퍼캐주얼 게임 전문 퍼블리셔인 슈퍼센트는 새로운 조건이 검토될 때까지 유니티와 아이언소스(ironSource)의 광고 수익을 중단한다고 밝혔습니다. 유니티가 제공하는 광고 플랫폼 사용을 중단한다는 것인데요. 유니티의 수익도 감소하겠지만, 광고 수익이 주 매출원인 게임사 역시 매출 하락을 감수하고 진행하는 것이죠.
- 20일, <테라리아> 개발사인 리로직(RE-logic)은 유니티 엔진을 사용하지 않음에도 이번 일로 다른 오픈소스 게임 엔진을 대안으로 지원해 주는 것이 중요하다고 생각했다고 말하며, 고도(GODOT)와 FNA 엔진에 10만 달러(약 1억 3,200만원) 기부, 매월 1천 달러(약 132만원)를 추가 후원할 예정이라고 밝혔습니다.
- <슬레이 더 스파이어)> 개발사인 '메가크리트 게임즈'는 유니티의 런타임 요금제 발표 이후, 개선∙변경 사항이 없다면 2년간 유니티 엔진으로 개발 중이던 차기작의 엔진을 교체할 것이라고 발표했습니다.
- <컬트 오브 더 램>의 '매시브 몬스터 스튜디오'는 런타임 요금제가 적용되는 2024년 1월 1일에 스팀에서 게임 판매를 중단할 것이라고 밝혔으며, <러스트>을 개발한 '게리 뉴먼' 욕설과 함께 역시 더 이상 유니티 엔진을 사용하지 않겠다고 발표하기도 했습니다.
- <어몽어스> 개발사 '이너슬로스' <어나더 크랩 트레저>의 개발사 '애그로크랩' 등 대다수 인디, 소규모 개발사가 런타임 요금제에 대해 강도 높은 비판을 남겼습니다.
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개발사의 거센 반발과 보이콧, 게임 구매 비용 상승을 예상한 일반 유저까지. 발표 후 일주일간 전 세계에서 불거진 부정적인 반응으로 인해 유니티는 18일, 공식 사과문을 올렸습니다. 사과문에는 개발팀, 커뮤니티, 유저의 의견을 종합해 새로운 정책을 마련하겠다고 밝혔는데요.
- 인디, 소규모 개발사가 많이 이용하는 Unity Personal 플랜은 과금 대상에서 제외
- 기존 매출 기준도 10만 달러에서 20만 달러로 상향
- Made with Unity 스크린을 띄워야 하는 조건 제외
- 지난 12개월 매출이 100만 달러 미만인 게임에는 런타임 요금을 적용하지 않음
- Unity Pro의 경우, 월 매출의 2.5% 수익 배분 또는 런타임 요금제를 선택할 수 있으며, 두 가지 기준을 기반으로 비용이 더 적은 쪽으로 청구
- 이전 출시작에도 적용되던 초기 런타임 요금제와 달리, 개편된 요금제에서는 2024년 이후에 개발에 착수하는 프로젝트들에 신규 요금제가 적용
재개편된 요금제에서는 인디, 소규모 개발사에게는 미적용되며, 무료 이용 기준 매출도 상향되었습니다. Unity Pro와 Enterprise 요금제는 선택 옵션이 추가되었구요. 재개편된 요금제가 발표된 현재, 런타임 요금제 발표 직후와 같은 거센 반발은 잠잠해졌지만 반응은 여전히 시큰둥합니다. 대형 개발사의 경우 동일하게 런타임 요금제가 적용되기 때문이죠. 인디, 소규모 개발사는 당장 요금제가 적용되지 않더라도 언젠가는 요금제를 인상할지 모른다는 불안감이 남아있구요. 이에 요금제가 재개편되었음에도 다른 상용 엔진으로 교체하려는 움직임은 여전히 거센 상태입니다. 장기적으로 봤을 때 자체 개발 엔진을 쓰는 것이 낫다는 판단 하에 엔진을 개발하겠다는 개발사들도 생겨나고 있구요. 유니티와 개발사의 행보는 당분간 더 지켜봐야 할 것 같습니다. |
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* 참고 자료 (클릭 시 해당 페이지로 이동합니다.)
- 데이터넷, 마이크로소프트, 3만개 이상 내부 팀즈 메시지 유출
- AI 타임즈, "AI 규제에 만장일치 동의"...미 국회서 첫 포럼 개최
- 인공지능신문, 오픈AI, 이미지 생성 AI 'DALLE 3' 발표.. 챗GPT와 통합, 프롬프트 창에서 입력하면 바로 이미지 뚝딱! - 지디넷코리아, 챗GPT, 말로 대화하고 사진으로 소통한다. - CWN, 게임 개발 도구 ‘게임 엔진’의 정확한 개념과 그 종류는?
- 한빛출판네트워크, 게임 개발을 하기 위해 알아야 할 것들 & 언리얼 엔진과 유니티 특징 비교 - 아시아타임즈, [e와글] 테라리리 개발사가 ‘게임엔진 개발‘에 20만달러 기부한 이유⋯ ‘유니티 사태’ 확전
- 디스이즈게임, 유니티 요금 정책 반대 운동에 개발자 500여 명 참여 - 디스이즈게임, 유니티, 게임 받을 때마다 돈 내리... 개발자들은 "절규" - 게임메카, 유니티, 인디∙소규모 개발사에는 런타임 요금 안 받는다 - FETV, 유니티, 백기 들었지만...게임업계는 환승 준비중
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알아두면 유용할 IT 용어 사전
모바일 유저 관련 지표 용어
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게임 엔진을 개발하고 있는 유니티에 대해 이야기 하다보니 자연스럽게 게임, 개발사 얘기가 많았는데요. 이번 기회에 모바일, 게임 관련 지표 중 기본적으로 알아두면 좋을 유저 관련 지표를 정리해 보았습니다. 최대한 마케팅에서 주로 쓰는 지표를 제외하고 정리해 보았으니, 참고해 보세요!
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UA (User Acquisition, 유저 유입∙확보) 서비스나 게임에서 신규 사용자를 획득하는 활동을 의미합니다. 산업, 앱 마다 다르지만 주로 광고, 마케팅 캠페인을 통해 신규 설치를 유도하는 활동을 의미합니다.
NRC (New Registered User, 신규 유저 수) 일정 기간 내 처음 설치하고 실행했을 때 유입된 신규 유저를 의미합니다. 보통 다른 마케팅 지표와 함께 살펴보며, 마케팅을 통한 유입 수와 자연 유입 수(Organic User)를 확인할 수 있습니다.
Organic User (자연 유입 유저)
광고, 마케팅 캠페인 이외의 경로로 유입된 유저를 의미하며, 보통 유저가 자발적으로 필요에 의해 설치한 경우가 많습니다. 따라서 Paid User(광고, 마케팅과 같은 유입을 통한 유저)에 비해 잔존율이 높은 편입니다.
HAU, DAU, WAU, MAU (Hourly/Daily/Weekly/Monthly Active User, 시간당/일간/주간/월간 활성 유저 수) 1시간, 하루, 한 주, 한 달 동안 얼마나 많은 유저가 사용하고 있는지 알 수 있습니다.
Stickness (고착성)
활동 유저의 증감을 판단하는 지표로 (DAU/MAU)*100으로 계산합니다. 보통 모바일 게임의 stickness는 10~30%이며, 20% 이상이면 성공 가능성이 높으며, 반대로 10% 이하면 유저가 감소하고 있는 상태입니다.
CCU (Concurrent User, 동시 접속자 수)
특정 시점에 접속해 있는 이용자 수로 주로 온라인 게임에서 많이 쓰이는 지표입니다.
RRU (Returm Registered User, 복귀 이용자 수)
게임에 한동안 접속하지 않다가 복귀한 휴면 이용자 수를 의미합니다.
RR (Retention Rate, 잔존율/리텐션) 설치 이후 남아 있는 활성 유저의 비율을 의미합니다. 특정 시점 이후 신규 유저가 언제까지 남아있는지 알려주는 지표로 앱 설치 후 각 경과 일자별로 재접속하는 비율입니다.
Churn Rate (유저 이탈률)
앱 다운로드 후 일정 기간 동안 이용하지 않는 유저의 비율을 말합니다.
PU, BU (Paying User, Buying User, 구매 유저) 게임 유저 중 앱 내에서 아이템이나 월정액 등 유료 결제를 한 유저를 의미합니다.
ARPU (Average Revenue Per User, 유저당 평균 결제액)
전체 매출을 전체 유저 수로 나눈 것으로 1명의 유저가 지불한 평균 금액을 의미합니다.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User, 구매 유저당 평균 결제액) 전체 매출을 구매 유저수로 나눈 것으로 특정 기간의 총 매출을 동일한 기간의 구매 유저로 나누어 1명의 유저가 사용한 금액을 나타냅니다.
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* 참고 자료 (클릭 시 해당 페이지로 이동합니다.)
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과거와 달리 서버와 모듈이 복잡하게 연동되고 있는 상황에서 개별 서버 모니터링으로는 전체 서비스의 상황 파악이 불가능한데요.이러한 분산 환경 E2E 모니터링에서 강점을 가진 핀포인트에 대해 정리해 보았습니다. 핀포인트로 트랜잭션을 관리하는 방법을 주요 기능과 활용 사례를 통해 확인해 보세요!
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웹 성능을 확인할 때, Lighthouse 측정 지표를 많이 참고하실 텐데요. Lighthouse 10 기준으로 주요 지표에 대해 정리해 보았습니다. 또한 디지털 기술 발전과 최신 웹 개발 트렌드에 따른 Speed Index의 중요도 논란에 대해서도 함께 알아보았습니다.
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오는 10월에는 IMQA가 국내외 전시회에 참가합니다. 전시회에 대한 상세 내용은 10월 초, IMQA 블로그와 페이스북을 통해 안내해 드릴 예정입니다. 먼저, 일정과 장소를 안내해 드리니 많은 관심 부탁드립니다. 참고로 부스명은 어니컴(ONYCOM)이니, IMQA가 아닌 어니컴 부스를 찾아주세요!
<국내>
- 제22회 공공솔루션 마켓
"디지털 플랫폼 정부 구현을 위한 공공 ICT 혁신전략"이라는 슬로건으로 진행되는 이번 전시회에서는 2024년 공공정보화 시장 내 최신 이슈와 기술 정보를 확인하실 수 있습니다. - 일정: 10월 20일(금) - 장소: 코엑스그랜드볼룸 전관 - 사전 등록 마감: 10월 19일(목) 17시 [사전신청하기]
- BeSTCon 2023 (Better Software Testing Conference 2023)
AI와 테스팅을 주제로 SW 안전 확보를 위한 최신 테스팅 기술 및 노하우를 공유합니다. 본 행사에서 13:00~13:30에 Track 1에서 '아키텍처 시각화 패턴'을 주제로 강연도 진행합니다. 강연에 대한 상세 정보 및 참가 신청은 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다. - 일정: 10월 31일(화) - 장소: 코엑스그랜드볼룸 104~105호 - 사전 등록 마감: 10월 30일(월) 16시 [사전신청하기]
<일본>
- 제14회 Japan IT Week Autumn
일본 하반기 최대 규모의 IT 통합 전시회인 Japan IT Week Autumn에 참가합니다. 최근 몇 년간 거리 두기로 인해 해외 전시회는 소규모로 참여했는데요. 거리 두기 해제 이후 처음 참가하는 전시회인 만큼 큰 규모로 참여할 예정이니, 혹시 Japan IT Week에 참가, 참관하시는 분이 계신다면 IMQA(ONYCOM) 부스도 찾아주세요! - 일정: 10월 25일(수) ~ 27일(금) - 장소: Makuhari Messe in Chiba [사전신청하기]
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마케팅팀에서는 SNS인 A채널에서 진행하고 있는 광고의 전환율이 떨어지는 것을 확인했어요. 다른 채널은 큰 변동이 없는데, A채널에서만 전환율이 떨어지고 있어 원인 파악이 필요했어요. 평소 매출이 가장 많이 나오는 채널 중 하나인데, 같은 소재인데도 유독 전환율이 떨어지는 게 이상했기 때문이죠. |
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운영팀을 통해 전환율이 떨어지던 시점부터 성능을 집중적으로 확인했어요. 확인해 보니, 긴 로딩시간을 겪은 디바이스의 다수가 A채널을 통해 유입된 것이었어요. 화면이 뜨지 않으니, 유입된 사용자는 결국 이탈하게 되고, 이로 인해 전환율이 떨어진 것으로 예측할 수 있었죠.
개발팀에서 소스 코드 분석을 통해 정확한 문제의 원인을 찾고, 해결하는 동안 A채널에 대한 광고를 끄고 성능 문제가 해결된 것을 확인한 후에 다시 광고를 진행했죠. |
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주요 성능 이슈는 운영팀, 개발팀뿐만 아니라 마케팅팀에도 공유하여 함께 확인하고 있어요. 광고뿐만 아니라 이벤트를 하기 전 특정 채널 유입 시 문제는 없는지, 이벤트 페이지 접속 시 성능 문제가 발생하고 있지는 않은지 함께 확인하여 성능 문제로 인한 이탈을 막고 있어요. |
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9월의 IMQA 이야기, 어떠셨나요?
재밌게 읽어보셨길 바라며, 우리는 10월 31일에 다시 만나요!
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◽ 유용한 정보가 스팸함으로 가지 않도록 support@imqa.io를 주소록에 추가해 주세요.
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